Prepare Seu Set 3D
Como exportar um modelo 3D do Blender, ou de qualquer ferramenta glTF, para que fique o melhor possível no MoyStream: com suas próprias luzes, iluminação pré-calculada e diferentes looks.
Exporte em GLB
O MoyStream carrega modelos 3D em formato GLB (glTF 2.0 binário): um único arquivo com geometria, materiais e texturas dentro. No Blender, use File > Export > glTF 2.0 e escolha o formato GLB. Modele em metros para que seu set mantenha o tamanho real ao lado do seu talent.
Traga Suas Luzes
As luzes Point, Spot e Sun do seu arquivo vêm com o modelo: ative Punctual Lights nas opções do exportador. O MoyStream as lista na hierarquia em "Lights from" o seu modelo. Você pode selecioná-las no visor, ocultá-las, mudar a intensidade ou a cor e restaurar os valores do modelo quando quiser. Elas não contam para o limite de luzes da cena.
- Lighting Mode: mantenha Standard, o padrão do exportador, e deixe "Light units of the file" em "Standard (glTF)" no Inspector do modelo. Se você exportou com Unitless, escolha "Unitless".
- Luzes de área: o exportador glTF do Blender as ignora. Substitua cada uma por uma luz Spot antes de exportar, ou adicione uma luz "Area (panel)" no MoyStream. Arquivos que incluem luzes de área retangulares (a extensão EXT_lights_area) são lidos com seu tamanho e intensidade.
- As luzes de um modelo iluminam seu set, nunca seus talents nem suas mídias. Para iluminar seus talents, use as luzes próprias do MoyStream.
Iluminação Pré-calculada: Qualidade Blender em Tempo Real
O mais próximo de um render do Cycles é pré-calcular (bake) a iluminação em texturas e exportar essas superfícies sem luz (unlit): as sombras, rebatimentos e brilhos que você vê no Blender viajam dentro do modelo e quase não custam nada para renderizar. No Blender, faça o bake de cada superfície em uma imagem no seu próprio mapa UV e monte o material com um Mix Shader: um Transparent BSDF na primeira entrada, um shader Emission mostrando a imagem pré-calculada na segunda, e Light Path "Is Camera Ray" como fator. O exportador o grava como material sem luz.
- Superfícies pré-calculadas mostram exatamente o que você calculou: não reagem às luzes do MoyStream, ao "Set tone" nem ao "Set exposure".
- Mantenha metais, vidros e partes que brilham como materiais normais: ficam melhores ao vivo, refletindo o ambiente.
- Um set pré-calculado não projeta nem recebe sombras em tempo real: suas sombras já estão nas texturas.
Dois Looks em um Arquivo: Variantes de Materiais
Um GLB pode trazer várias versões dos seus materiais (variantes de materiais glTF), por exemplo uma "Baked" e uma "Realtime" iluminada pelas luzes do modelo. Escolha uma por modelo no Inspector, em "Material variant": o tom do set, as sombras e as luzes do modelo acompanham a mudança, e sua escolha é salva com a cena. No Blender, ative as variantes de materiais nas preferências do add-on glTF 2.0, depois crie as variantes e atribua os materiais de cada malha no painel glTF Material Variants.
Oclusão Ambiente
Para superfícies iluminadas em tempo real, faça o bake de um mapa de oclusão ambiente e conecte-o à entrada Occlusion de um grupo de nós "glTF Material Output", a convenção que o exportador do Blender lê. Ele é exportado como a textura de oclusão do material, e o MoyStream o usa para escurecer a luz do ambiente nos cantos e onde os objetos se tocam.
Sombras em Tempo Real
Ative "Casts shadows" em um modelo para que suas partes projetem sombras em tempo real sobre o set e seus talents, a partir das luzes que projetam sombras. Vem desligado e é desenhado nas qualidades de render High e Ultra.
- Em um set fechado com teto, uma luz direcional fica bloqueada em todo o interior. Use luzes spot dentro do set.
Materiais que Funcionam Bem
Use o Principled BSDF: ele se traduz diretamente para os materiais glTF. Outros shaders não são exportados.
- Vidro: o stream mostra o vidro pelo seu Alpha (0 é invisível, 1 é opaco). A transmissão só aparece na visão do editor.
- Partes que brilham: a cor de Emission é exportada como está. Ajuste a força do halo no MoyStream com "Emission glow".
- Metais refletem o ambiente da cena. Ajuste-os com "Environment intensity (reflections)".
- Telas de croma e fotos: exporte-as sem luz, assim a cor fica exata não importa o que as luzes façam.
Igualar o Look do Blender
O Blender renderiza com Filmic ou AgX por padrão, que suavizam as áreas mais claras. Para superfícies iluminadas em tempo real, coloque "Set tone" em "Filmic" e baixe um pouco o "Set exposure" para se aproximar do seu render no Blender. Superfícies pré-calculadas já trazem o look do Blender.