Prepara tu Set 3D

Cómo exportar un modelo 3D desde Blender, o cualquier herramienta glTF, para que se vea lo mejor posible en MoyStream: con sus propias luces, iluminación horneada y distintos looks.

Exporta en GLB

MoyStream carga modelos 3D en formato GLB (glTF 2.0 binario): un solo archivo con su geometría, materiales y texturas adentro. En Blender, usa Archivo > Exportar > glTF 2.0 y elige el formato GLB. Modela en metros para que tu set mantenga su tamaño real junto a tu talent.

Trae tus Luces

Las luces Point, Spot y Sun de tu archivo vienen con el modelo: activa Punctual Lights en las opciones del exportador. MoyStream las muestra en la jerarquía bajo "Luces de" tu modelo. Puedes seleccionarlas en el visor, ocultarlas, cambiar su intensidad o color y restaurar los valores del modelo cuando quieras. No cuentan para el límite de luces de tu escena.

  • Lighting Mode: deja Standard, el predeterminado del exportador, y deja "Unidades de luz del archivo" en "Estándar (glTF)" en el Inspector del modelo. Si exportaste con Unitless, elige "Sin unidades".
  • Luces de área: el exportador glTF de Blender las omite. Reemplaza cada una por una luz Spot antes de exportar, o agrega una luz "Área (panel)" en MoyStream. Los archivos que incluyen luces de área rectangulares (la extensión EXT_lights_area) se leen con su tamaño e intensidad.
  • Las luces de un modelo iluminan tu set, nunca a tus talents ni tus medios. Para iluminar a tus talents, usa las luces propias de MoyStream.

Iluminación Horneada: Calidad Blender en Tiempo Real

Lo más parecido a un render de Cycles es hornear la iluminación en texturas y exportar esas superficies sin luz (unlit): las sombras, rebotes y brillos que ves en Blender viajan dentro del modelo y casi no cuestan nada de renderizar. En Blender, hornea cada superficie a una imagen en su propio mapa UV y arma su material con un Mix Shader: un Transparent BSDF en la primera entrada, un shader Emission que muestra la imagen horneada en la segunda, y Light Path "Is Camera Ray" como factor. El exportador lo escribe como material sin luz.

  • Las superficies horneadas muestran exactamente lo que horneaste: no reaccionan a las luces de MoyStream, al "Tono del set" ni a la "Exposición del set".
  • Deja metales, vidrios y partes que brillan como materiales normales: se ven mejor en vivo, reflejando el entorno.
  • Un set horneado no proyecta ni recibe sombras en tiempo real: sus sombras ya están en sus texturas.

Dos Looks en un Archivo: Variantes de Materiales

Un GLB puede traer varias versiones de sus materiales (variantes de materiales glTF), por ejemplo una "Baked" y una "Realtime" iluminada por las luces del modelo. Elige una por modelo en el Inspector, en "Variante de materiales": el tono del set, las sombras y las luces del modelo siguen el cambio, y tu elección se guarda con la escena. En Blender, activa las variantes de materiales en las preferencias del add-on glTF 2.0, y después crea las variantes y asigna los materiales de cada malla en su panel glTF Material Variants.

Oclusión Ambiental

Para las superficies iluminadas en tiempo real, hornea un mapa de oclusión ambiental y conéctalo a la entrada Occlusion de un grupo de nodos "glTF Material Output", la convención que lee el exportador de Blender. Se exporta como la textura de oclusión del material, y MoyStream la usa para oscurecer la luz del entorno en los rincones y donde los objetos se tocan.

Sombras en Tiempo Real

Activa "Proyecta sombras" en un modelo para que sus partes proyecten sombras en tiempo real sobre el set y tus talents, desde las luces que proyectan sombras. Viene apagado y se dibuja en calidad de render Alta y Ultra.

  • En un set cerrado con techo, una luz direccional queda tapada en todo el interior. Usa luces spot dentro del set.

Materiales que se Traducen Bien

Usa el Principled BSDF: se traduce directo a los materiales glTF. Otros shaders no se exportan.

  • Vidrio: el stream muestra el vidrio con su Alpha (0 es invisible, 1 es opaco). La transmisión solo se ve en la vista del editor.
  • Partes que brillan: el color de Emission se exporta tal cual. La fuerza del halo se ajusta en MoyStream con "Brillo de emisión".
  • Los metales reflejan el entorno de la escena. Ajústalos con "Intensidad del entorno (reflejos)".
  • Pantallas de croma y fotos: expórtalas sin luz, así su color queda exacto hagan lo que hagan las luces.

Igualar el Look de Blender

Blender renderiza con Filmic o AgX por defecto, que suavizan las zonas más brillantes. Para las superficies iluminadas en tiempo real, pon "Tono del set" en "Fílmico" y baja un poco la "Exposición del set" para acercarte a tu render de Blender. Las superficies horneadas ya traen el look de Blender.